Launch.js 21 KB

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  1. cc.Class({
  2. extends: cc.BaseClass,
  3. properties: {
  4. },
  5. ctor: function () {
  6. this.m_nNeedUpdate = 0;
  7. },
  8. // onLoad: function () {
  9. // cc.debug.setDisplayStats(false);
  10. // FitSize(this.node);
  11. // ShowO2I(this.node, 0.5);
  12. // this.$('Version@Label').string = ``;
  13. // if(!this.m_Loading) this.m_Loading = this.$('loading');
  14. // this.m_Loading.zIndex = 100;
  15. // this.m_Loading.active = false;
  16. // this.$('ani').active = false;
  17. // this.$('Logo').active = false;
  18. // window.LoadSetting();
  19. // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
  20. // if(window.START_ANIMATION == 0){
  21. // this.m_nNeedUpdate = 1;
  22. // this.$('ani').active = true;
  23. // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  24. // this.m_StartAni.node.active = false;
  25. // }else{
  26. // this.m_StartAni.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, this.animationEventHandler, this);
  27. // this.m_StartAni.node.active = true;
  28. // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1);
  29. // }
  30. // },
  31. onLoad: function () {
  32. // 关闭调试统计信息显示(如FPS、DrawCall等)
  33. cc.debug.setDisplayStats(false);
  34. // 调整当前节点尺寸以适应屏幕大小(假设为自定义函数,用于屏幕适配)
  35. FitSize(this.node);
  36. // 显示从Out到In的过渡效果,持续0.5秒(假设为自定义动画效果函数)
  37. ShowO2I(this.node, 0.5);
  38. // 初始化版本号标签并置空(通过自定义选择器获取Label组件)
  39. if (cc.sys.OS_ANDROID == cc.sys.os) {
  40. this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_ANDROID;
  41. }else{
  42. this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_IOS;
  43. }
  44. this.$('VersionUI@Label').string = window.APP_VERSION_UI;
  45. // 初始化加载界面节点
  46. if (!this.m_Loading)
  47. this.m_Loading = this.$('loading'); // 获取loading子节点
  48. this.m_Loading.zIndex = 100; // 设置渲染层级
  49. this.m_Loading.active = false; // 默认隐藏加载界面
  50. // 禁用动画节点和Logo节点
  51. this.$('ani').active = false;
  52. this.$('Logo').active = false;
  53. // 加载游戏设置(假设为全局函数,读取本地存储配置等)
  54. window.LoadSetting();
  55. // 获取龙骨动画组件(开场动画)
  56. // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
  57. // 根据启动动画设置执行不同逻辑
  58. if (window.START_ANIMATION == 0) {
  59. // 跳过开场动画的情况
  60. this.m_nNeedUpdate = 1; // 标记需要更新状态(具体用途需结合上下文)
  61. // this.$('ani').active = true; // 启用备用动画节点
  62. // 延迟0.4秒执行Logo显示(等待备用动画播放)
  63. this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  64. // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏龙骨动画节点
  65. } else {
  66. // // 需要播放开场动画的情况
  67. // // 添加动画播放完成事件监听
  68. // this.m_StartAni.addEventListener(
  69. // dragonBones.EventObject.COMPLETE,
  70. // this.animationEventHandler, // 动画结束回调
  71. // this // 回调上下文
  72. // );
  73. // this.m_StartAni.node.active = true; // 启用龙骨动画节点
  74. // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1); // 播放指定动画(1次)
  75. }
  76. },
  77. /* 代码逻辑说明:
  78. 1. 初始化阶段:
  79. - 关闭调试显示
  80. - 屏幕适配处理
  81. - 显示过渡效果
  82. - 初始化界面元素状态
  83. 2. 动画流程控制:
  84. - 通过全局变量 START_ANIMATION 控制是否播放完整开场动画
  85. - 值为0时:
  86. * 跳过龙骨动画
  87. * 启用备用动画节点
  88. * 延迟显示Logo
  89. - 其他值时:
  90. * 播放龙骨开场动画
  91. * 动画结束后通过 animationEventHandler 处理后续逻辑
  92. 3. 注意事项:
  93. - $() 可能是自定义节点选择器方法
  94. - FitSize/ShowO2I 应为项目内封装的工具函数
  95. - START_ANIMATION 可能表示首次启动/重复启动状态
  96. - m_nNeedUpdate 可能用于控制后续更新逻辑
  97. */
  98. // start: function () {
  99. // g_Launch = this;
  100. // g_Login = null;
  101. // g_Lobby = null;
  102. // g_Table = null;
  103. // g_CurScene = this;
  104. // },
  105. // animationEventHandler: function (event) {
  106. // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
  107. // this.m_StartAni.node.active = false;
  108. // this.m_nNeedUpdate = 1;
  109. // this.OnTimer_DelayShowLogo();
  110. // //this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  111. // }
  112. // },
  113. // OnTimer_DelayShowLogo: function() {
  114. // this.$('ani').active = true;
  115. // this.$('Logo').active = true;
  116. // },
  117. // onEnable: function() {
  118. // cc.director.on('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
  119. // },
  120. // OnLocalVersion: function(ver) {
  121. // if(!ver) return;
  122. // window.APP_VERSION = ver;
  123. // this.$('Version@Label').string = `v${ver}`;
  124. // },
  125. // onDisable: function() {
  126. // cc.director.off('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
  127. // },
  128. start: function () {
  129. // 初始化全局场景引用
  130. g_Launch = this; // 记录启动场景实例
  131. g_Login = null; // 清空登录场景引用
  132. g_Lobby = null; // 清空大厅场景引用
  133. g_Table = null; // 清空游戏桌引用
  134. g_CurScene = this; // 设置当前活动场景为启动场景
  135. },
  136. /* 动画事件处理回调 */
  137. // animationEventHandler: function (event) {
  138. // // 当龙骨动画播放完成时
  139. // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
  140. // // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏开场动画节点
  141. // this.m_nNeedUpdate = 1; // 触发状态更新标志
  142. // this.OnTimer_DelayShowLogo(); // 立即显示Logo
  143. // // 原始延迟调用方案(已注释):
  144. // // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  145. // }
  146. // },
  147. /* 延迟显示Logo的定时回调 */
  148. OnTimer_DelayShowLogo: function () {
  149. this.$('ani').active = true; // 启用过渡动画节点
  150. this.$('Logo').active = true; // 显示主Logo节点
  151. },
  152. /* 组件启用时的生命周期回调 */
  153. onEnable: function () {
  154. // 注册本地版本号事件监听
  155. cc.director.on('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
  156. },
  157. /* 处理本地版本号事件 */
  158. OnLocalVersion: function (ver) {
  159. if (!ver) return; // 无效版本号直接返回
  160. // 更新全局版本号并显示在UI
  161. window.APP_VERSION = ver; // 存储到全局变量
  162. this.$('Version@Label').string = `v${ver}`; // 更新版本号标签
  163. console.log("OnLocalVersion----1", ver)
  164. },
  165. /* 组件禁用时的生命周期回调 */
  166. onDisable: function () {
  167. // 移除事件监听防止内存泄漏
  168. cc.director.off('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
  169. },
  170. /* 代码逻辑说明:
  171. 1. 场景管理:
  172. - start() 初始化全局场景引用体系
  173. - 通过重置 g_Login/g_Lobby 等引用确保场景切换的干净状态
  174. - g_CurScene 实现当前场景的集中访问点
  175. 2. 动画流程控制:
  176. - animationEventHandler 处理开场动画结束事件
  177. - 完成时切换至Logo显示流程
  178. - 原设计使用延迟调用,现改为立即执行(需确认动画衔接是否合理)
  179. 3. 版本号管理:
  180. - 通过事件机制获取本地版本号
  181. - LocalVersion 事件可能由以下场景触发:
  182. * 本地存储读取完成
  183. * 网络请求获取最新版本
  184. * 热更新流程结束
  185. - 版本号显示使用ES6模板字符串格式化
  186. 4. 事件管理:
  187. - onEnable/onDisable 组成对称的事件监听生命周期
  188. - 防止组件销毁后残留监听导致报错
  189. 5. 注意事项:
  190. - 全局变量(g_XX)的使用需确保单场景切换时的正确清理
  191. - m_nNeedUpdate 的具体作用需结合更新逻辑分析
  192. - 直接调用 OnTimer_DelayShowLogo() 需确认不需要等待动画残留资源释放
  193. - 版本号标签更新依赖选择器正确指向目标节点
  194. */
  195. // update: function () {
  196. // if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
  197. // this.m_nNeedUpdate--;
  198. // } else {
  199. // return;
  200. // }
  201. // this.LoadConfig();
  202. // cc.gPreLoader.Init(function () {
  203. // if (cc.sys.isNative) {
  204. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  205. // Js.CheckUpdate(function() { this.ShowLogin(); }.bind(this));
  206. // }.bind(this));
  207. // } else {
  208. // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT || cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
  209. // ChangeScene('Lobby');
  210. // } else {
  211. // this.ShowLogin();
  212. // }
  213. // }
  214. // }.bind(this));
  215. // },
  216. update: function () {
  217. // 更新逻辑控制:仅在 m_nNeedUpdate 有效时执行
  218. if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
  219. this.m_nNeedUpdate--; // 递减更新计数器
  220. } else {
  221. return; // 未达到更新条件时直接退出
  222. }
  223. // 加载基础配置文件(假设为游戏核心配置)
  224. this.LoadConfig();
  225. // cc.assetManager.loadBundle("21201", "", function (err, bundle) {
  226. // if (err) {
  227. // console.log('加载bundle错误---', "21201");
  228. // let bundle21201 = cc.assetManager.getBundle('21201');
  229. // console.log('加载bundle---21201', bundle21201);
  230. // return console.error(err);
  231. // }
  232. // console.log('加载bundle成功---21201');
  233. // //console.log('1-----------------',JSON.stringify(bundle));
  234. // console.log('2-----------------', JSON.stringify(bundle._config.paths._map));
  235. // for (let i in bundle._config.paths._map) {
  236. // let asset = bundle._config.paths._map[i];
  237. // console.log('3-----------------', asset);
  238. // for (let j = 0; j < asset.length; j++) {
  239. // console.log('4-----------------', JSON.stringify(asset[j]));
  240. // console.log('41-----------------', JSON.stringify(asset[j].ctor));
  241. // console.log('5-----------------', (asset[j].ctor));
  242. // console.log('6-----------------', (asset[j].ctor.toString()));
  243. // for (let key in asset[j]) {
  244. // if (typeof asset[j][key] === 'function') {
  245. // console.log(key + '()');
  246. // } else {
  247. // console.log(key + ': ' + asset[j][key]);
  248. // }
  249. // }
  250. // return;
  251. // }
  252. // }
  253. // console.dir(bundle, { depth: null });
  254. // }.bind(this));
  255. // return;
  256. // 初始化预加载系统
  257. cc.gPreLoader.Init(function () {
  258. this.ShowLogin();
  259. return;
  260. // 平台判断分支
  261. if (cc.sys.isNative) { // 原生平台(iOS/Android)&& window.IS_UPDATE
  262. // 显示更新管理弹窗
  263. this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  264. // 执行更新检查
  265. Js.CheckUpdate(function () {
  266. this.ShowLogin(); // 更新完成后显示登录界面
  267. }.bind(this));
  268. }.bind(this));
  269. } else { // Web 平台
  270. // 判断是否在微信/QQ内置浏览器
  271. // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT ||
  272. // cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
  273. // ChangeScene('Lobby'); // 特殊浏览器直接进入大厅
  274. // } else {
  275. // this.ShowLogin(); // 普通浏览器显示登录界面
  276. // }
  277. this.ShowLogin();
  278. }
  279. }.bind(this)); // 保持上下文绑定
  280. },
  281. /* 代码逻辑说明:
  282. 1. 更新节奏控制:
  283. - 通过 m_nNeedUpdate 实现延迟更新机制
  284. - 当外部设置 m_nNeedUpdate = 1 时,实际在下一帧才会执行核心逻辑
  285. - 适用于等待其他初始化完成的场景
  286. 2. 核心流程:
  287. LoadConfig -> 预加载初始化 -> 平台判断 -> 执行对应流程
  288. 3. 平台差异化处理:
  289. - 原生平台:
  290. * 强制进行热更新检查
  291. * 使用 UpdateManager 弹窗处理更新流程
  292. * 更新完成后自动跳登录
  293. - Web平台:
  294. * 微信/QQ浏览器跳过登录直接进大厅(可能利用内置鉴权)
  295. * 普通浏览器需要显示登录界面
  296. 4. 关键方法说明:
  297. - ShowPrefabDLG: 动态加载预制弹窗
  298. * 参数1: 预制体名称
  299. * 参数2: 父节点
  300. * 参数3: 弹窗加载完成回调
  301. - CheckUpdate: 封装的热更新检查方法
  302. - ChangeScene: 场景切换工具方法
  303. 5. 注意事项:
  304. - 依赖 cc.gPreLoader 预加载系统的正确初始化
  305. - ShowPrefabDLG 需要确保预制体资源的正确加载
  306. - 微信/QQ浏览器逻辑可能需要配套的授权登录机制
  307. - 缺少错误处理逻辑(更新失败、网络异常等情况)
  308. - 使用函数式编程需注意闭包内存管理
  309. - bind(this) 的频繁使用可能影响性能
  310. */
  311. // ShowLogin: function () {
  312. // this.ShowPrefabDLG("Login", this.node, function () {}.bind(this));
  313. // },
  314. // ShowUpdate: function () {
  315. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  316. // Js.StartPreload(true, 0, function(){
  317. // this.ShowLogin();
  318. // }.bind(this));
  319. // }.bind(this));
  320. // },
  321. ShowLogin: function () {
  322. // 显示登录界面弹窗
  323. console.log("ShowLogin----")
  324. // cc.assetManager.loadBundle('Test', (err, bundle) => {
  325. // console.log("bundle",bundle)
  326. // bundle.load(`Nutton`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
  327. // let newNode = cc.instantiate(prefab);
  328. // console.log("newNode",newNode,prefab)
  329. // this.node.addChild(newNode);
  330. // }.bind(this));
  331. // });
  332. // return;
  333. this.ShowPrefabDLG(
  334. "Login", // 预制体名称:登录界面
  335. this.node, // 父节点:当前场景根节点
  336. function () { // 加载完成回调(空操作)
  337. // 可在此处添加登录界面初始化后操作
  338. }.bind(this) // 确保回调函数中的this指向当前组件
  339. );
  340. },
  341. /* 代码逻辑说明:
  342. 1. 核心功能:动态加载并显示登录界面
  343. 2. 参数说明:
  344. - "Login": 预制体资源路径(假设在resources目录)
  345. - this.node: 作为弹窗的父节点,确保正确层级
  346. - 空回调:可能用于预留后续扩展
  347. 3. 典型使用场景:
  348. - 用户手动点击登录按钮
  349. - 自动登录失败时切换至登录界面
  350. */
  351. ShowUpdate: function () {
  352. // 显示更新管理器弹窗并启动预加载
  353. this.ShowPrefabDLG(
  354. "UpdateManager", // 预制体名称:更新管理器
  355. this.node, // 父节点:当前场景根节点
  356. function (Js) { // 弹窗实例回调
  357. // 启动预加载流程
  358. Js.StartPreload(
  359. true, // 参数1:是否显示进度条(假设)
  360. 0, // 参数2:预加载阶段标识
  361. function () {
  362. this.ShowLogin(); // 预加载完成后显示登录界面
  363. }.bind(this)
  364. );
  365. }.bind(this)
  366. );
  367. },
  368. /* 代码逻辑说明:
  369. 1. 核心流程:
  370. 显示更新弹窗 -> 初始化预加载 -> 完成后跳转登录
  371. 2. 参数详解:
  372. - StartPreload 参数分析:
  373. * true: 可能控制是否显示加载进度界面
  374. * 0: 可能表示预加载阶段或资源类型标识
  375. * 回调函数:衔接后续登录流程
  376. 3. 功能特点:
  377. - 更新管理器的显示与预加载流程解耦
  378. - 通过回调链实现异步操作顺序控制
  379. - 支持可视化更新进度显示
  380. 4. 注意事项:
  381. - 需要确保UpdateManager预制体实现StartPreload方法
  382. - 参数的具体含义需结合StartPreload实现分析
  383. - 缺少加载失败的重试机制
  384. - 硬编码参数不利于后续维护
  385. */
  386. /* 跨方法关联分析:
  387. 1. 流程衔接:
  388. ShowUpdate -> StartPreload完成 -> ShowLogin
  389. 2. 设计模式:
  390. - 模块化:将更新、登录功能封装为独立预制件
  391. - 观察者模式:通过回调函数实现流程控制
  392. 3. 改进建议:
  393. - 添加加载失败的回调处理
  394. - 使用配置对象代替硬编码参数
  395. - 考虑网络状态检测
  396. - 增加加载过渡动画
  397. */
  398. // //游戏入口
  399. // EnterGameScene:function(){
  400. // // 加载游戏
  401. // if(GameDef && g_ServerListDataLast){
  402. // if(window.LOG_NET_DATA)console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr+":"+g_ServerListDataLast.wServerPort);
  403. // this.m_Loading.active = true;
  404. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
  405. // Js.StartPreload(0, g_ServerListDataLast.wKindID, function() {
  406. // cc.gPreLoader.LoadRes(`Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, '' + GameDef.KIND_ID, function(res) {
  407. // window.gGameBG = 'loading';
  408. // ChangeScene('Table');
  409. // }.bind(this));
  410. // }.bind(this));
  411. // }.bind(this));
  412. // }
  413. // },
  414. // LoadConfig: function() {
  415. // cc.share.LoadConfig();
  416. // }
  417. //游戏入口
  418. EnterGameScene: function () {
  419. // 进入游戏场景主流程
  420. if (GameDef && g_ServerListDataLast) { // 校验游戏配置和服务器数据已加载
  421. // 调试模式下打印服务器连接信息
  422. if (window.LOG_NET_DATA) console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr + ":" + g_ServerListDataLast.wServerPort);
  423. // 显示加载界面
  424. this.m_Loading.active = true;
  425. // 加载更新管理器弹窗
  426. this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
  427. // 启动资源预加载流程
  428. Js.StartPreload(
  429. 0, // 参数1:预加载模式(0可能表示基础资源加载)
  430. g_ServerListDataLast.wKindID, // 参数2:游戏种类ID
  431. function () { // 预加载完成回调
  432. // 加载特定游戏背景资源
  433. cc.gPreLoader.LoadRes(
  434. `Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, // 动态拼接背景图路径
  435. '' + GameDef.KIND_ID, // 资源分类标识
  436. function (res) { // 资源加载完成回调
  437. window.gGameBG = 'loading'; // 设置全局背景状态
  438. ChangeScene('Table'); // 切换到游戏桌场景
  439. }.bind(this)
  440. );
  441. }.bind(this)
  442. );
  443. }.bind(this));
  444. }
  445. },
  446. LoadConfig: function () {
  447. cc.share.LoadConfig(); // 可能包含:音效开关、语言包、UI皮肤等全局配置
  448. }
  449. /* 功能扩展建议:
  450. 1. 添加加载超时机制:
  451. setTimeout(() => {
  452. if(!this.resLoaded) showErrorTip();
  453. }, 10000);
  454. 2. 实现进度反馈:
  455. - 在UpdateManager中暴露加载进度事件
  456. - 在加载界面添加进度条动画
  457. 3. 资源加载优化:
  458. - 使用cc.resources.load替代直接路径引用
  459. - 添加资源加载失败重试机制
  460. 4. 安全校验增强:
  461. - 验证服务器地址的合法性
  462. - 添加SSL证书检测(针对HTTPS)
  463. */
  464. });