Launch.js 22 KB

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  1. cc.Class({
  2. extends: cc.BaseClass,
  3. properties: {
  4. },
  5. ctor: function () {
  6. this.m_nNeedUpdate = 0;
  7. },
  8. // onLoad: function () {
  9. // cc.debug.setDisplayStats(false);
  10. // FitSize(this.node);
  11. // ShowO2I(this.node, 0.5);
  12. // this.$('Version@Label').string = ``;
  13. // if(!this.m_Loading) this.m_Loading = this.$('loading');
  14. // this.m_Loading.zIndex = 100;
  15. // this.m_Loading.active = false;
  16. // this.$('ani').active = false;
  17. // this.$('Logo').active = false;
  18. // window.LoadSetting();
  19. // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
  20. // if(window.START_ANIMATION == 0){
  21. // this.m_nNeedUpdate = 1;
  22. // this.$('ani').active = true;
  23. // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  24. // this.m_StartAni.node.active = false;
  25. // }else{
  26. // this.m_StartAni.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, this.animationEventHandler, this);
  27. // this.m_StartAni.node.active = true;
  28. // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1);
  29. // }
  30. // },
  31. onLoad: function () {
  32. // 关闭调试统计信息显示(如FPS、DrawCall等)
  33. cc.debug.setDisplayStats(false);
  34. // 调整当前节点尺寸以适应屏幕大小(假设为自定义函数,用于屏幕适配)
  35. FitSize(this.node);
  36. // 显示从Out到In的过渡效果,持续0.5秒(假设为自定义动画效果函数)
  37. ShowO2I(this.node, 0.5);
  38. // 初始化版本号标签并置空(通过自定义选择器获取Label组件)
  39. if (cc.sys.OS_ANDROID == cc.sys.os) {
  40. this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_ANDROID;
  41. }else{
  42. this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_IOS;
  43. }
  44. this.$('VersionUI@Label').string = window.APP_VERSION_UI;
  45. // 初始化加载界面节点
  46. if (!this.m_Loading)
  47. this.m_Loading = this.$('loading'); // 获取loading子节点
  48. this.m_Loading.zIndex = 100; // 设置渲染层级
  49. this.m_Loading.active = false; // 默认隐藏加载界面
  50. // 禁用动画节点和Logo节点
  51. this.$('ani').active = false;
  52. this.$('Logo').active = false;
  53. // 加载游戏设置(假设为全局函数,读取本地存储配置等)
  54. window.LoadSetting();
  55. // 获取龙骨动画组件(开场动画)
  56. // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
  57. // 根据启动动画设置执行不同逻辑
  58. if (window.START_ANIMATION == 0) {
  59. // 跳过开场动画的情况
  60. this.m_nNeedUpdate = 1; // 标记需要更新状态(具体用途需结合上下文)
  61. // this.$('ani').active = true; // 启用备用动画节点
  62. // 延迟0.4秒执行Logo显示(等待备用动画播放)
  63. this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  64. // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏龙骨动画节点
  65. } else {
  66. // // 需要播放开场动画的情况
  67. // // 添加动画播放完成事件监听
  68. // this.m_StartAni.addEventListener(
  69. // dragonBones.EventObject.COMPLETE,
  70. // this.animationEventHandler, // 动画结束回调
  71. // this // 回调上下文
  72. // );
  73. // this.m_StartAni.node.active = true; // 启用龙骨动画节点
  74. // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1); // 播放指定动画(1次)
  75. }
  76. this._getServerIP();
  77. },
  78. /* 代码逻辑说明:
  79. 1. 初始化阶段:
  80. - 关闭调试显示
  81. - 屏幕适配处理
  82. - 显示过渡效果
  83. - 初始化界面元素状态
  84. 2. 动画流程控制:
  85. - 通过全局变量 START_ANIMATION 控制是否播放完整开场动画
  86. - 值为0时:
  87. * 跳过龙骨动画
  88. * 启用备用动画节点
  89. * 延迟显示Logo
  90. - 其他值时:
  91. * 播放龙骨开场动画
  92. * 动画结束后通过 animationEventHandler 处理后续逻辑
  93. 3. 注意事项:
  94. - $() 可能是自定义节点选择器方法
  95. - FitSize/ShowO2I 应为项目内封装的工具函数
  96. - START_ANIMATION 可能表示首次启动/重复启动状态
  97. - m_nNeedUpdate 可能用于控制后续更新逻辑
  98. */
  99. // start: function () {
  100. // g_Launch = this;
  101. // g_Login = null;
  102. // g_Lobby = null;
  103. // g_Table = null;
  104. // g_CurScene = this;
  105. // },
  106. // animationEventHandler: function (event) {
  107. // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
  108. // this.m_StartAni.node.active = false;
  109. // this.m_nNeedUpdate = 1;
  110. // this.OnTimer_DelayShowLogo();
  111. // //this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  112. // }
  113. // },
  114. // OnTimer_DelayShowLogo: function() {
  115. // this.$('ani').active = true;
  116. // this.$('Logo').active = true;
  117. // },
  118. // onEnable: function() {
  119. // cc.director.on('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
  120. // },
  121. // OnLocalVersion: function(ver) {
  122. // if(!ver) return;
  123. // window.APP_VERSION = ver;
  124. // this.$('Version@Label').string = `v${ver}`;
  125. // },
  126. // onDisable: function() {
  127. // cc.director.off('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
  128. // },
  129. start: function () {
  130. // 初始化全局场景引用
  131. g_Launch = this; // 记录启动场景实例
  132. g_Login = null; // 清空登录场景引用
  133. g_Lobby = null; // 清空大厅场景引用
  134. g_Table = null; // 清空游戏桌引用
  135. g_CurScene = this; // 设置当前活动场景为启动场景
  136. },
  137. /* 动画事件处理回调 */
  138. // animationEventHandler: function (event) {
  139. // // 当龙骨动画播放完成时
  140. // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
  141. // // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏开场动画节点
  142. // this.m_nNeedUpdate = 1; // 触发状态更新标志
  143. // this.OnTimer_DelayShowLogo(); // 立即显示Logo
  144. // // 原始延迟调用方案(已注释):
  145. // // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
  146. // }
  147. // },
  148. /* 延迟显示Logo的定时回调 */
  149. OnTimer_DelayShowLogo: function () {
  150. this.$('ani').active = true; // 启用过渡动画节点
  151. this.$('Logo').active = true; // 显示主Logo节点
  152. },
  153. /* 组件启用时的生命周期回调 */
  154. onEnable: function () {
  155. // 注册本地版本号事件监听
  156. cc.director.on('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
  157. },
  158. /* 处理本地版本号事件 */
  159. OnLocalVersion: function (ver) {
  160. if (!ver) return; // 无效版本号直接返回
  161. // 更新全局版本号并显示在UI
  162. window.APP_VERSION = ver; // 存储到全局变量
  163. this.$('Version@Label').string = `v${ver}`; // 更新版本号标签
  164. console.log("OnLocalVersion----1", ver)
  165. },
  166. /* 组件禁用时的生命周期回调 */
  167. onDisable: function () {
  168. // 移除事件监听防止内存泄漏
  169. cc.director.off('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
  170. },
  171. //获取服务器最新IP
  172. _getServerIP() {
  173. this.updateIP = true;
  174. var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest();
  175. xhr.onreadystatechange = function () {
  176. if (xhr.readyState === 4 && (xhr.status >= 200 && xhr.status < 400)) {
  177. console.log("a1.king-mahjong.tw 返回",xhr.responseText);
  178. this.updateIP = false;
  179. window.UpdateIPRelatedAddresses(xhr.responseText);
  180. }
  181. }.bind(this);
  182. xhr.timeout = 5000;
  183. xhr.open("GET", encodeURI('https://a1.king-mahjong.tw'), true);
  184. xhr.send();
  185. },
  186. /* 代码逻辑说明:
  187. 1. 场景管理:
  188. - start() 初始化全局场景引用体系
  189. - 通过重置 g_Login/g_Lobby 等引用确保场景切换的干净状态
  190. - g_CurScene 实现当前场景的集中访问点
  191. 2. 动画流程控制:
  192. - animationEventHandler 处理开场动画结束事件
  193. - 完成时切换至Logo显示流程
  194. - 原设计使用延迟调用,现改为立即执行(需确认动画衔接是否合理)
  195. 3. 版本号管理:
  196. - 通过事件机制获取本地版本号
  197. - LocalVersion 事件可能由以下场景触发:
  198. * 本地存储读取完成
  199. * 网络请求获取最新版本
  200. * 热更新流程结束
  201. - 版本号显示使用ES6模板字符串格式化
  202. 4. 事件管理:
  203. - onEnable/onDisable 组成对称的事件监听生命周期
  204. - 防止组件销毁后残留监听导致报错
  205. 5. 注意事项:
  206. - 全局变量(g_XX)的使用需确保单场景切换时的正确清理
  207. - m_nNeedUpdate 的具体作用需结合更新逻辑分析
  208. - 直接调用 OnTimer_DelayShowLogo() 需确认不需要等待动画残留资源释放
  209. - 版本号标签更新依赖选择器正确指向目标节点
  210. */
  211. // update: function () {
  212. // if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
  213. // this.m_nNeedUpdate--;
  214. // } else {
  215. // return;
  216. // }
  217. // this.LoadConfig();
  218. // cc.gPreLoader.Init(function () {
  219. // if (cc.sys.isNative) {
  220. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  221. // Js.CheckUpdate(function() { this.ShowLogin(); }.bind(this));
  222. // }.bind(this));
  223. // } else {
  224. // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT || cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
  225. // ChangeScene('Lobby');
  226. // } else {
  227. // this.ShowLogin();
  228. // }
  229. // }
  230. // }.bind(this));
  231. // },
  232. update: function () {
  233. //获取最新IP
  234. if (this.updateIP) {
  235. return;
  236. }
  237. // 更新逻辑控制:仅在 m_nNeedUpdate 有效时执行
  238. if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
  239. this.m_nNeedUpdate--; // 递减更新计数器
  240. } else {
  241. return; // 未达到更新条件时直接退出
  242. }
  243. // 加载基础配置文件(假设为游戏核心配置)
  244. this.LoadConfig();
  245. // cc.assetManager.loadBundle("21201", "", function (err, bundle) {
  246. // if (err) {
  247. // console.log('加载bundle错误---', "21201");
  248. // let bundle21201 = cc.assetManager.getBundle('21201');
  249. // console.log('加载bundle---21201', bundle21201);
  250. // return console.error(err);
  251. // }
  252. // console.log('加载bundle成功---21201');
  253. // //console.log('1-----------------',JSON.stringify(bundle));
  254. // console.log('2-----------------', JSON.stringify(bundle._config.paths._map));
  255. // for (let i in bundle._config.paths._map) {
  256. // let asset = bundle._config.paths._map[i];
  257. // console.log('3-----------------', asset);
  258. // for (let j = 0; j < asset.length; j++) {
  259. // console.log('4-----------------', JSON.stringify(asset[j]));
  260. // console.log('41-----------------', JSON.stringify(asset[j].ctor));
  261. // console.log('5-----------------', (asset[j].ctor));
  262. // console.log('6-----------------', (asset[j].ctor.toString()));
  263. // for (let key in asset[j]) {
  264. // if (typeof asset[j][key] === 'function') {
  265. // console.log(key + '()');
  266. // } else {
  267. // console.log(key + ': ' + asset[j][key]);
  268. // }
  269. // }
  270. // return;
  271. // }
  272. // }
  273. // console.dir(bundle, { depth: null });
  274. // }.bind(this));
  275. // return;
  276. // 初始化预加载系统
  277. cc.gPreLoader.Init(function () {
  278. this.ShowLogin();
  279. return;
  280. // 平台判断分支
  281. if (cc.sys.isNative) { // 原生平台(iOS/Android)&& window.IS_UPDATE
  282. // 显示更新管理弹窗
  283. this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  284. // 执行更新检查
  285. Js.CheckUpdate(function () {
  286. this.ShowLogin(); // 更新完成后显示登录界面
  287. }.bind(this));
  288. }.bind(this));
  289. } else { // Web 平台
  290. // 判断是否在微信/QQ内置浏览器
  291. // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT ||
  292. // cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
  293. // ChangeScene('Lobby'); // 特殊浏览器直接进入大厅
  294. // } else {
  295. // this.ShowLogin(); // 普通浏览器显示登录界面
  296. // }
  297. this.ShowLogin();
  298. }
  299. }.bind(this)); // 保持上下文绑定
  300. },
  301. /* 代码逻辑说明:
  302. 1. 更新节奏控制:
  303. - 通过 m_nNeedUpdate 实现延迟更新机制
  304. - 当外部设置 m_nNeedUpdate = 1 时,实际在下一帧才会执行核心逻辑
  305. - 适用于等待其他初始化完成的场景
  306. 2. 核心流程:
  307. LoadConfig -> 预加载初始化 -> 平台判断 -> 执行对应流程
  308. 3. 平台差异化处理:
  309. - 原生平台:
  310. * 强制进行热更新检查
  311. * 使用 UpdateManager 弹窗处理更新流程
  312. * 更新完成后自动跳登录
  313. - Web平台:
  314. * 微信/QQ浏览器跳过登录直接进大厅(可能利用内置鉴权)
  315. * 普通浏览器需要显示登录界面
  316. 4. 关键方法说明:
  317. - ShowPrefabDLG: 动态加载预制弹窗
  318. * 参数1: 预制体名称
  319. * 参数2: 父节点
  320. * 参数3: 弹窗加载完成回调
  321. - CheckUpdate: 封装的热更新检查方法
  322. - ChangeScene: 场景切换工具方法
  323. 5. 注意事项:
  324. - 依赖 cc.gPreLoader 预加载系统的正确初始化
  325. - ShowPrefabDLG 需要确保预制体资源的正确加载
  326. - 微信/QQ浏览器逻辑可能需要配套的授权登录机制
  327. - 缺少错误处理逻辑(更新失败、网络异常等情况)
  328. - 使用函数式编程需注意闭包内存管理
  329. - bind(this) 的频繁使用可能影响性能
  330. */
  331. // ShowLogin: function () {
  332. // this.ShowPrefabDLG("Login", this.node, function () {}.bind(this));
  333. // },
  334. // ShowUpdate: function () {
  335. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
  336. // Js.StartPreload(true, 0, function(){
  337. // this.ShowLogin();
  338. // }.bind(this));
  339. // }.bind(this));
  340. // },
  341. ShowLogin: function () {
  342. // 显示登录界面弹窗
  343. console.log("ShowLogin----")
  344. // cc.assetManager.loadBundle('Test', (err, bundle) => {
  345. // console.log("bundle",bundle)
  346. // bundle.load(`Nutton`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
  347. // let newNode = cc.instantiate(prefab);
  348. // console.log("newNode",newNode,prefab)
  349. // this.node.addChild(newNode);
  350. // }.bind(this));
  351. // });
  352. // return;
  353. this.ShowPrefabDLG(
  354. "Login", // 预制体名称:登录界面
  355. this.node, // 父节点:当前场景根节点
  356. function () { // 加载完成回调(空操作)
  357. // 可在此处添加登录界面初始化后操作
  358. }.bind(this) // 确保回调函数中的this指向当前组件
  359. );
  360. },
  361. /* 代码逻辑说明:
  362. 1. 核心功能:动态加载并显示登录界面
  363. 2. 参数说明:
  364. - "Login": 预制体资源路径(假设在resources目录)
  365. - this.node: 作为弹窗的父节点,确保正确层级
  366. - 空回调:可能用于预留后续扩展
  367. 3. 典型使用场景:
  368. - 用户手动点击登录按钮
  369. - 自动登录失败时切换至登录界面
  370. */
  371. ShowUpdate: function () {
  372. // 显示更新管理器弹窗并启动预加载
  373. this.ShowPrefabDLG(
  374. "UpdateManager", // 预制体名称:更新管理器
  375. this.node, // 父节点:当前场景根节点
  376. function (Js) { // 弹窗实例回调
  377. // 启动预加载流程
  378. Js.StartPreload(
  379. true, // 参数1:是否显示进度条(假设)
  380. 0, // 参数2:预加载阶段标识
  381. function () {
  382. this.ShowLogin(); // 预加载完成后显示登录界面
  383. }.bind(this)
  384. );
  385. }.bind(this)
  386. );
  387. },
  388. /* 代码逻辑说明:
  389. 1. 核心流程:
  390. 显示更新弹窗 -> 初始化预加载 -> 完成后跳转登录
  391. 2. 参数详解:
  392. - StartPreload 参数分析:
  393. * true: 可能控制是否显示加载进度界面
  394. * 0: 可能表示预加载阶段或资源类型标识
  395. * 回调函数:衔接后续登录流程
  396. 3. 功能特点:
  397. - 更新管理器的显示与预加载流程解耦
  398. - 通过回调链实现异步操作顺序控制
  399. - 支持可视化更新进度显示
  400. 4. 注意事项:
  401. - 需要确保UpdateManager预制体实现StartPreload方法
  402. - 参数的具体含义需结合StartPreload实现分析
  403. - 缺少加载失败的重试机制
  404. - 硬编码参数不利于后续维护
  405. */
  406. /* 跨方法关联分析:
  407. 1. 流程衔接:
  408. ShowUpdate -> StartPreload完成 -> ShowLogin
  409. 2. 设计模式:
  410. - 模块化:将更新、登录功能封装为独立预制件
  411. - 观察者模式:通过回调函数实现流程控制
  412. 3. 改进建议:
  413. - 添加加载失败的回调处理
  414. - 使用配置对象代替硬编码参数
  415. - 考虑网络状态检测
  416. - 增加加载过渡动画
  417. */
  418. // //游戏入口
  419. // EnterGameScene:function(){
  420. // // 加载游戏
  421. // if(GameDef && g_ServerListDataLast){
  422. // if(window.LOG_NET_DATA)console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr+":"+g_ServerListDataLast.wServerPort);
  423. // this.m_Loading.active = true;
  424. // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
  425. // Js.StartPreload(0, g_ServerListDataLast.wKindID, function() {
  426. // cc.gPreLoader.LoadRes(`Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, '' + GameDef.KIND_ID, function(res) {
  427. // window.gGameBG = 'loading';
  428. // ChangeScene('Table');
  429. // }.bind(this));
  430. // }.bind(this));
  431. // }.bind(this));
  432. // }
  433. // },
  434. // LoadConfig: function() {
  435. // cc.share.LoadConfig();
  436. // }
  437. //游戏入口
  438. EnterGameScene: function () {
  439. // 进入游戏场景主流程
  440. if (GameDef && g_ServerListDataLast) { // 校验游戏配置和服务器数据已加载
  441. // 调试模式下打印服务器连接信息
  442. if (window.LOG_NET_DATA) console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr + ":" + g_ServerListDataLast.wServerPort);
  443. // 显示加载界面
  444. this.m_Loading.active = true;
  445. // 加载更新管理器弹窗
  446. this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
  447. // 启动资源预加载流程
  448. Js.StartPreload(
  449. 0, // 参数1:预加载模式(0可能表示基础资源加载)
  450. g_ServerListDataLast.wKindID, // 参数2:游戏种类ID
  451. function () { // 预加载完成回调
  452. // 加载特定游戏背景资源
  453. cc.gPreLoader.LoadRes(
  454. `Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, // 动态拼接背景图路径
  455. '' + GameDef.KIND_ID, // 资源分类标识
  456. function (res) { // 资源加载完成回调
  457. window.gGameBG = 'loading'; // 设置全局背景状态
  458. ChangeScene('Table'); // 切换到游戏桌场景
  459. }.bind(this)
  460. );
  461. }.bind(this)
  462. );
  463. }.bind(this));
  464. }
  465. },
  466. LoadConfig: function () {
  467. cc.share.LoadConfig(); // 可能包含:音效开关、语言包、UI皮肤等全局配置
  468. }
  469. /* 功能扩展建议:
  470. 1. 添加加载超时机制:
  471. setTimeout(() => {
  472. if(!this.resLoaded) showErrorTip();
  473. }, 10000);
  474. 2. 实现进度反馈:
  475. - 在UpdateManager中暴露加载进度事件
  476. - 在加载界面添加进度条动画
  477. 3. 资源加载优化:
  478. - 使用cc.resources.load替代直接路径引用
  479. - 添加资源加载失败重试机制
  480. 4. 安全校验增强:
  481. - 验证服务器地址的合法性
  482. - 添加SSL证书检测(针对HTTPS)
  483. */
  484. });