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- cc.Class({
- extends: cc.BaseClass,
- properties: {
- m_updateTipNode: cc.Node,
- },
- ctor: function () {
- this.m_nNeedUpdate = 0;
- this.m_updateURL = null;
- },
- // onLoad: function () {
- // cc.debug.setDisplayStats(false);
- // FitSize(this.node);
- // ShowO2I(this.node, 0.5);
- // this.$('Version@Label').string = ``;
- // if(!this.m_Loading) this.m_Loading = this.$('loading');
- // this.m_Loading.zIndex = 100;
- // this.m_Loading.active = false;
- // this.$('ani').active = false;
- // this.$('Logo').active = false;
- // window.LoadSetting();
- // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
- // if(window.START_ANIMATION == 0){
- // this.m_nNeedUpdate = 1;
- // this.$('ani').active = true;
- // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
- // this.m_StartAni.node.active = false;
- // }else{
- // this.m_StartAni.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, this.animationEventHandler, this);
- // this.m_StartAni.node.active = true;
- // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1);
- // }
- // },
- onLoad: function () {
- // 关闭调试统计信息显示(如FPS、DrawCall等)
- cc.debug.setDisplayStats(false);
- // 调整当前节点尺寸以适应屏幕大小(假设为自定义函数,用于屏幕适配)
- FitSize(this.node);
- // 显示从Out到In的过渡效果,持续0.5秒(假设为自定义动画效果函数)
- ShowO2I(this.node, 0.5);
- // 初始化版本号标签并置空(通过自定义选择器获取Label组件)
-
- if (cc.sys.OS_ANDROID == cc.sys.os) {
- this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_ANDROID;
- }else{
- this.$('Version@Label').string = window.APP_BOTTOM_VER_IOS;
- }
- this.$('VersionUI@Label').string = window.APP_VERSION_UI;
- // 初始化加载界面节点
- if (!this.m_Loading)
- this.m_Loading = this.$('loading'); // 获取loading子节点
- this.m_Loading.zIndex = 100; // 设置渲染层级
- this.m_Loading.active = false; // 默认隐藏加载界面
- // 禁用动画节点和Logo节点
- this.$('ani').active = false;
- this.$('Logo').active = false;
- // 加载游戏设置(假设为全局函数,读取本地存储配置等)
- window.LoadSetting();
- // 获取龙骨动画组件(开场动画)
- // this.m_StartAni = this.$('StartAni').getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
- // 根据启动动画设置执行不同逻辑
- if (window.START_ANIMATION == 0) {
- // 跳过开场动画的情况
- this.m_nNeedUpdate = 1; // 标记需要更新状态(具体用途需结合上下文)
- // this.$('ani').active = true; // 启用备用动画节点
- // 延迟0.4秒执行Logo显示(等待备用动画播放)
- this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
- // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏龙骨动画节点
- } else {
- // // 需要播放开场动画的情况
- // // 添加动画播放完成事件监听
- // this.m_StartAni.addEventListener(
- // dragonBones.EventObject.COMPLETE,
- // this.animationEventHandler, // 动画结束回调
- // this // 回调上下文
- // );
- // this.m_StartAni.node.active = true; // 启用龙骨动画节点
- // this.m_StartAni.playAnimation('newAnimation', 1); // 播放指定动画(1次)
- }
- if (this.m_updateTipNode) {
- this.m_updateTipNode.active = false;
- }
- this._getServerIP();
- },
- /* 代码逻辑说明:
- 1. 初始化阶段:
- - 关闭调试显示
- - 屏幕适配处理
- - 显示过渡效果
- - 初始化界面元素状态
-
- 2. 动画流程控制:
- - 通过全局变量 START_ANIMATION 控制是否播放完整开场动画
- - 值为0时:
- * 跳过龙骨动画
- * 启用备用动画节点
- * 延迟显示Logo
- - 其他值时:
- * 播放龙骨开场动画
- * 动画结束后通过 animationEventHandler 处理后续逻辑
-
- 3. 注意事项:
- - $() 可能是自定义节点选择器方法
- - FitSize/ShowO2I 应为项目内封装的工具函数
- - START_ANIMATION 可能表示首次启动/重复启动状态
- - m_nNeedUpdate 可能用于控制后续更新逻辑
- */
- // start: function () {
- // g_Launch = this;
- // g_Login = null;
- // g_Lobby = null;
- // g_Table = null;
- // g_CurScene = this;
- // },
- // animationEventHandler: function (event) {
- // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
- // this.m_StartAni.node.active = false;
- // this.m_nNeedUpdate = 1;
- // this.OnTimer_DelayShowLogo();
- // //this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
- // }
- // },
- // OnTimer_DelayShowLogo: function() {
- // this.$('ani').active = true;
- // this.$('Logo').active = true;
- // },
- // onEnable: function() {
- // cc.director.on('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
- // },
- // OnLocalVersion: function(ver) {
- // if(!ver) return;
- // window.APP_VERSION = ver;
- // this.$('Version@Label').string = `v${ver}`;
- // },
- // onDisable: function() {
- // cc.director.off('LocalVersion',this.OnLocalVersion, this);
- // },
- start: function () {
- // 初始化全局场景引用
- g_Launch = this; // 记录启动场景实例
- g_Login = null; // 清空登录场景引用
- g_Lobby = null; // 清空大厅场景引用
- g_Table = null; // 清空游戏桌引用
- g_CurScene = this; // 设置当前活动场景为启动场景
- },
- /* 动画事件处理回调 */
- // animationEventHandler: function (event) {
- // // 当龙骨动画播放完成时
- // if (event.type === dragonBones.EventObject.COMPLETE) {
- // // this.m_StartAni.node.active = false; // 隐藏开场动画节点
- // this.m_nNeedUpdate = 1; // 触发状态更新标志
- // this.OnTimer_DelayShowLogo(); // 立即显示Logo
- // // 原始延迟调用方案(已注释):
- // // this.scheduleOnce(this.OnTimer_DelayShowLogo, 0.4);
- // }
- // },
- /* 延迟显示Logo的定时回调 */
- OnTimer_DelayShowLogo: function () {
- this.$('ani').active = true; // 启用过渡动画节点
- this.$('Logo').active = true; // 显示主Logo节点
- },
- /* 组件启用时的生命周期回调 */
- onEnable: function () {
- // 注册本地版本号事件监听
- cc.director.on('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
- },
- /* 处理本地版本号事件 */
- OnLocalVersion: function (ver) {
- if (!ver) return; // 无效版本号直接返回
- // 更新全局版本号并显示在UI
- window.APP_VERSION = ver; // 存储到全局变量
- this.$('Version@Label').string = `v${ver}`; // 更新版本号标签
- console.log("OnLocalVersion----1", ver)
- },
- /* 组件禁用时的生命周期回调 */
- onDisable: function () {
- // 移除事件监听防止内存泄漏
- cc.director.off('LocalVersion', this.OnLocalVersion, this);
- },
- //获取服务器最新IP
- _getServerIP() {
- this.updateIP = true;
- var xhr = new XMLHttpRequest();
- xhr.onreadystatechange = function () {
- if (xhr.readyState === 4 && (xhr.status >= 200 && xhr.status < 400)) {
- console.log("a1.king-mahjong.tw 返回",xhr.responseText);
- this.updateIP = false;
- window.UpdateIPRelatedAddresses(xhr.responseText);
- }
- }.bind(this);
- xhr.timeout = 5000;
- xhr.open("GET", encodeURI('https://a1.king-mahjong.tw'), true);
- xhr.send();
- },
- /* 代码逻辑说明:
- 1. 场景管理:
- - start() 初始化全局场景引用体系
- - 通过重置 g_Login/g_Lobby 等引用确保场景切换的干净状态
- - g_CurScene 实现当前场景的集中访问点
-
- 2. 动画流程控制:
- - animationEventHandler 处理开场动画结束事件
- - 完成时切换至Logo显示流程
- - 原设计使用延迟调用,现改为立即执行(需确认动画衔接是否合理)
-
- 3. 版本号管理:
- - 通过事件机制获取本地版本号
- - LocalVersion 事件可能由以下场景触发:
- * 本地存储读取完成
- * 网络请求获取最新版本
- * 热更新流程结束
- - 版本号显示使用ES6模板字符串格式化
-
- 4. 事件管理:
- - onEnable/onDisable 组成对称的事件监听生命周期
- - 防止组件销毁后残留监听导致报错
-
- 5. 注意事项:
- - 全局变量(g_XX)的使用需确保单场景切换时的正确清理
- - m_nNeedUpdate 的具体作用需结合更新逻辑分析
- - 直接调用 OnTimer_DelayShowLogo() 需确认不需要等待动画残留资源释放
- - 版本号标签更新依赖选择器正确指向目标节点
- */
- // update: function () {
- // if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
- // this.m_nNeedUpdate--;
- // } else {
- // return;
- // }
- // this.LoadConfig();
- // cc.gPreLoader.Init(function () {
- // if (cc.sys.isNative) {
- // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
- // Js.CheckUpdate(function() { this.ShowLogin(); }.bind(this));
- // }.bind(this));
- // } else {
- // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT || cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
- // ChangeScene('Lobby');
- // } else {
- // this.ShowLogin();
- // }
- // }
- // }.bind(this));
- // },
- update: function () {
- //获取最新IP
- if (this.updateIP) {
- return;
- }
- // 更新逻辑控制:仅在 m_nNeedUpdate 有效时执行
- if (this.m_nNeedUpdate > 0) {
- this.m_nNeedUpdate--; // 递减更新计数器
- } else {
- return; // 未达到更新条件时直接退出
- }
- // 加载基础配置文件(假设为游戏核心配置)
- this.LoadConfig();
- // cc.assetManager.loadBundle("21201", "", function (err, bundle) {
- // if (err) {
- // console.log('加载bundle错误---', "21201");
- // let bundle21201 = cc.assetManager.getBundle('21201');
- // console.log('加载bundle---21201', bundle21201);
- // return console.error(err);
- // }
- // console.log('加载bundle成功---21201');
- // //console.log('1-----------------',JSON.stringify(bundle));
- // console.log('2-----------------', JSON.stringify(bundle._config.paths._map));
- // for (let i in bundle._config.paths._map) {
- // let asset = bundle._config.paths._map[i];
- // console.log('3-----------------', asset);
- // for (let j = 0; j < asset.length; j++) {
- // console.log('4-----------------', JSON.stringify(asset[j]));
- // console.log('41-----------------', JSON.stringify(asset[j].ctor));
- // console.log('5-----------------', (asset[j].ctor));
- // console.log('6-----------------', (asset[j].ctor.toString()));
- // for (let key in asset[j]) {
- // if (typeof asset[j][key] === 'function') {
- // console.log(key + '()');
- // } else {
- // console.log(key + ': ' + asset[j][key]);
- // }
- // }
- // return;
- // }
- // }
- // console.dir(bundle, { depth: null });
- // }.bind(this));
- // return;
- // 初始化预加载系统
- cc.gPreLoader.Init(function (url) {
- if (url) {
- this.m_updateURL = url;
- if (this.m_updateTipNode) {
- this.m_updateTipNode.active = true;
- }
- } else {
- this.ShowLogin();
- }
- return;
- // 平台判断分支
- if (cc.sys.isNative) { // 原生平台(iOS/Android)&& window.IS_UPDATE
- // 显示更新管理弹窗
- this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
- // 执行更新检查
- Js.CheckUpdate(function () {
- this.ShowLogin(); // 更新完成后显示登录界面
- }.bind(this));
- }.bind(this));
- } else { // Web 平台
- // 判断是否在微信/QQ内置浏览器
- // if (cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT ||
- // cc.sys.browserType == cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ) {
- // ChangeScene('Lobby'); // 特殊浏览器直接进入大厅
- // } else {
- // this.ShowLogin(); // 普通浏览器显示登录界面
- // }
- this.ShowLogin();
- }
- }.bind(this)); // 保持上下文绑定
- },
- /* 代码逻辑说明:
- 1. 更新节奏控制:
- - 通过 m_nNeedUpdate 实现延迟更新机制
- - 当外部设置 m_nNeedUpdate = 1 时,实际在下一帧才会执行核心逻辑
- - 适用于等待其他初始化完成的场景
-
- 2. 核心流程:
- LoadConfig -> 预加载初始化 -> 平台判断 -> 执行对应流程
-
- 3. 平台差异化处理:
- - 原生平台:
- * 强制进行热更新检查
- * 使用 UpdateManager 弹窗处理更新流程
- * 更新完成后自动跳登录
- - Web平台:
- * 微信/QQ浏览器跳过登录直接进大厅(可能利用内置鉴权)
- * 普通浏览器需要显示登录界面
-
- 4. 关键方法说明:
- - ShowPrefabDLG: 动态加载预制弹窗
- * 参数1: 预制体名称
- * 参数2: 父节点
- * 参数3: 弹窗加载完成回调
- - CheckUpdate: 封装的热更新检查方法
- - ChangeScene: 场景切换工具方法
-
- 5. 注意事项:
- - 依赖 cc.gPreLoader 预加载系统的正确初始化
- - ShowPrefabDLG 需要确保预制体资源的正确加载
- - 微信/QQ浏览器逻辑可能需要配套的授权登录机制
- - 缺少错误处理逻辑(更新失败、网络异常等情况)
- - 使用函数式编程需注意闭包内存管理
- - bind(this) 的频繁使用可能影响性能
- */
- // ShowLogin: function () {
- // this.ShowPrefabDLG("Login", this.node, function () {}.bind(this));
- // },
- // ShowUpdate: function () {
- // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.node, function (Js) {
- // Js.StartPreload(true, 0, function(){
- // this.ShowLogin();
- // }.bind(this));
- // }.bind(this));
- // },
- ShowLogin: function () {
- // 显示登录界面弹窗
- console.log("ShowLogin----")
- // cc.assetManager.loadBundle('Test', (err, bundle) => {
- // console.log("bundle",bundle)
- // bundle.load(`Nutton`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
- // let newNode = cc.instantiate(prefab);
- // console.log("newNode",newNode,prefab)
- // this.node.addChild(newNode);
- // }.bind(this));
- // });
- // return;
- this.ShowPrefabDLG(
- "Login", // 预制体名称:登录界面
- this.node, // 父节点:当前场景根节点
- function () { // 加载完成回调(空操作)
- // 可在此处添加登录界面初始化后操作
- }.bind(this) // 确保回调函数中的this指向当前组件
- );
- },
- /* 代码逻辑说明:
- 1. 核心功能:动态加载并显示登录界面
- 2. 参数说明:
- - "Login": 预制体资源路径(假设在resources目录)
- - this.node: 作为弹窗的父节点,确保正确层级
- - 空回调:可能用于预留后续扩展
- 3. 典型使用场景:
- - 用户手动点击登录按钮
- - 自动登录失败时切换至登录界面
- */
- ShowUpdate: function () {
- // 显示更新管理器弹窗并启动预加载
- this.ShowPrefabDLG(
- "UpdateManager", // 预制体名称:更新管理器
- this.node, // 父节点:当前场景根节点
- function (Js) { // 弹窗实例回调
- // 启动预加载流程
- Js.StartPreload(
- true, // 参数1:是否显示进度条(假设)
- 0, // 参数2:预加载阶段标识
- function () {
- this.ShowLogin(); // 预加载完成后显示登录界面
- }.bind(this)
- );
- }.bind(this)
- );
- },
- /* 代码逻辑说明:
- 1. 核心流程:
- 显示更新弹窗 -> 初始化预加载 -> 完成后跳转登录
-
- 2. 参数详解:
- - StartPreload 参数分析:
- * true: 可能控制是否显示加载进度界面
- * 0: 可能表示预加载阶段或资源类型标识
- * 回调函数:衔接后续登录流程
-
- 3. 功能特点:
- - 更新管理器的显示与预加载流程解耦
- - 通过回调链实现异步操作顺序控制
- - 支持可视化更新进度显示
-
- 4. 注意事项:
- - 需要确保UpdateManager预制体实现StartPreload方法
- - 参数的具体含义需结合StartPreload实现分析
- - 缺少加载失败的重试机制
- - 硬编码参数不利于后续维护
- */
- /* 跨方法关联分析:
- 1. 流程衔接:
- ShowUpdate -> StartPreload完成 -> ShowLogin
-
- 2. 设计模式:
- - 模块化:将更新、登录功能封装为独立预制件
- - 观察者模式:通过回调函数实现流程控制
-
- 3. 改进建议:
- - 添加加载失败的回调处理
- - 使用配置对象代替硬编码参数
- - 考虑网络状态检测
- - 增加加载过渡动画
- */
- // //游戏入口
- // EnterGameScene:function(){
- // // 加载游戏
- // if(GameDef && g_ServerListDataLast){
- // if(window.LOG_NET_DATA)console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr+":"+g_ServerListDataLast.wServerPort);
- // this.m_Loading.active = true;
- // this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
- // Js.StartPreload(0, g_ServerListDataLast.wKindID, function() {
- // cc.gPreLoader.LoadRes(`Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, '' + GameDef.KIND_ID, function(res) {
- // window.gGameBG = 'loading';
- // ChangeScene('Table');
- // }.bind(this));
- // }.bind(this));
- // }.bind(this));
- // }
- // },
- // LoadConfig: function() {
- // cc.share.LoadConfig();
- // }
- //游戏入口
- EnterGameScene: function () {
- // 进入游戏场景主流程
- if (GameDef && g_ServerListDataLast) { // 校验游戏配置和服务器数据已加载
- // 调试模式下打印服务器连接信息
- if (window.LOG_NET_DATA) console.log("地址:", g_ServerListDataLast.szServerAddr + ":" + g_ServerListDataLast.wServerPort);
- // 显示加载界面
- this.m_Loading.active = true;
- // 加载更新管理器弹窗
- this.ShowPrefabDLG("UpdateManager", this.m_Loading, function (Js) {
- // 启动资源预加载流程
- Js.StartPreload(
- 0, // 参数1:预加载模式(0可能表示基础资源加载)
- g_ServerListDataLast.wKindID, // 参数2:游戏种类ID
- function () { // 预加载完成回调
- // 加载特定游戏背景资源
- cc.gPreLoader.LoadRes(
- `Image_BG_BG${GameDef.BGIndex}`, // 动态拼接背景图路径
- '' + GameDef.KIND_ID, // 资源分类标识
- function (res) { // 资源加载完成回调
- window.gGameBG = 'loading'; // 设置全局背景状态
- ChangeScene('Table'); // 切换到游戏桌场景
- }.bind(this)
- );
- }.bind(this)
- );
- }.bind(this));
- }
- },
- LoadConfig: function () {
- cc.share.LoadConfig(); // 可能包含:音效开关、语言包、UI皮肤等全局配置
- },
- /* 功能扩展建议:
- 1. 添加加载超时机制:
- setTimeout(() => {
- if(!this.resLoaded) showErrorTip();
- }, 10000);
-
- 2. 实现进度反馈:
- - 在UpdateManager中暴露加载进度事件
- - 在加载界面添加进度条动画
-
- 3. 资源加载优化:
- - 使用cc.resources.load替代直接路径引用
- - 添加资源加载失败重试机制
-
- 4. 安全校验增强:
- - 验证服务器地址的合法性
- - 添加SSL证书检测(针对HTTPS)
- */
- onclickUpdateJump() {
- if (this.m_updateURL) {
- ThirdPartyOpenUrl(this.m_updateURL);
- }
- },
- });
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